マンダとガモスとナットレイと

嫁が多ければ誰かは使えるZE(´・ω・`)b

マンダカバヒトムガルド

ShowdownBSSレート1500達成構築、そろそろ書かないと忘れそうなんで書きます…

予め言っておくと僕は使わなくなった構築しか記事にしないんですが、しばらくBSS記事書かない間に別の構築でも1500到達したわけです。で、それもなんやかんやあまり使い勝手がよくない(鬼火が当たらなくなってきた)ので現在はまた別の構築を使っており、つまり今から書くのは今使っている構築の前の前の構築というわけです。

 

 

並びはこんな感じの

salamence-mega.gif

 

構築名適当ですが実際マンダカバヒトムガルドがくるくるする構築だからしゃーない

 

 

 

salamence-mega.gif

ボーマンダ(威嚇)@ボーマンダナイト

捨て身タックル/身代わり/羽休め/竜の舞

意地 173(20)-200(132)-157(52)-x-133(180)-156(124) (実数値はメガ)

永久に6世代調整流用マン。身代わりがクレセのサイキネとか無振ロトムのボルチェンをいい乱数で耐えるよ、みたいな感じ。1舞で準速スカガブ抜き(大爆笑)

みがはねマンダは本当安定感あって大好きです。そのうち調整し直したい(やらない顔)

 

カバルドン(砂起こし)@ゴツメ

地震/怠ける/毒々/吹き飛ばし

腕白 215(252)-132-187(252)-x-93(4)-67

物理受け。鬼としか言い様のない物理耐久。特殊には触れない方向で。

マンダに投げても身代わりから起点にされるので欠伸はやめて吹き飛ばし。何か状態異常撒きたいなと思って毒仕込んだものの打てる相手がポリ2ぐらいでそこからは冷ビ飛んでくるのでまあ合ってないかなと。ステロ撒くの超下手くそな人間だけど上述のマンダを慎重HDとかにして毒→ステロがなんやかんやしっくりきそう。

 

ヒートロトム(浮遊)@突撃チョッキ

10万ボルト/ボルトチェンジ/オーバーヒート/めざパ氷

控目 157(252)-x-131(28)-154(116)-133(44)-115(68)

対電気において優秀な電気枠。マンダにも投げる。レヒレとも殴り合いたいなーと思ってチョッキを着せた。大抵のレヒレは抜いているはずなので対面すれば勝てr…瞑想レヒレやめてください。

久しぶりに頑張って調整した子だから語りたいけど改めて見たらHぶっぱしてS適当に振ってC11nにしてDL対策しただけなんだよな…というかこの程度で頑張ったって…

 

ギルガルド(バトルスイッチ)@ゴーストZ

シャドーボール/影打ち/キングシールド/毒々

控目 159(188)-153-171(4)-222(252)-172(12)-86(52) (実数値はいいとこ取り)

有利対面霊Z。引き先が死ぬ。ミラー意識でSを上げたものの中途半端だと思われる。ポリ2に毒入れたいからってDL対策優先するからこうなる。しかもこのS、絶妙に大体のポリ2は抜けるっていう。素晴らしくかみ合ってない。それでも霊Zが強いのでよし!()

 

キノガッサ(ポイズンヒール)@毒々玉

キノコの胞子/身代わり/ローキック/種マシンガン

陽気 155(156)-150-100-x-93(100)-134(252)

引き際に身代わり張れば勝ったも同然。自分より速い奴を後投げされてもローキックして嵌める。ビルド(剣舞)採用はぜひともしたいけど技スペが…個人的にこいつには種ガンは必須だと思うので(PPと対グライ、カバとか)。低速受け回しにぶっ刺さるポケモン

 

ゲッコウガ(変幻自在)@気合の襷

冷凍ビーム/ダストシュート/水手裏剣/めざパ炎

せっかち 147-116(4)-78-155(252)-91-191(252)

可能性の塊。相手にいると恐怖でしかない。技スペ20個ぐらいほしい。

マンダストッパーとしての冷ビ、対カプ以外にも(当てれば)等倍で高打点を出せるダッシュ、馬車ガモス辺りを止める手裏剣、ナットがうざいのでめざ炎で採用。

襷による対面性能は強かったが、役割対象を絞ってそこに特化した構成にすべきだと思った。具体的には手裏剣だと2回とも2回しか当たらなかったら(ややこしい)馬車落ちなかったり、ガモスが舞ったりしたらもっとシビアになったり、毒守ドランの起点になったりしちゃうので対炎なら波乗りが必須だと感じた。他にはナットと組んでるリザを確実に狩るための岩技とか。

結論:難しいポケモンである。

 

 

というPTでなんとか1500に行きはしたものの辛いポケモンが多すぎて解散。リザとか選出画面で見切らないといけないし(見切れなければカバヒトム選出固定になる)、霊Zガルドに受け出しできないなど。

ヒトムがなんやかんやでどうしても数値不足な印象を受けた。HDマンダの起点になったときは泣いたし、ランドに無理やり突っ張ると岩封で3割ちょい入る。ステロ1/4で回復技ないのもサイクルの駒としては辛いものを感じた。

まあマンダと一緒に久しぶりの1500いけたんでいいんじゃないですかね。

2v2のススメ

8月になったので久しぶりに更新します。今月のルールは「2v2 Doubles」。簡単に言えばダブル42100(4体見せ合い選出2体100Lvダブル)です。以上です。

 

…ちょっと潜ったのでよく見た並び書いときます。

 メガラグラージ

  charizard-megay<リザでかいな

 

天候です。はい。それぞれどういう並びかはggった方が早いかと。

雨・晴の利点:火力が高い(1.5倍がかかるため)

砂(バンギ)の利点:天候ミラーに強い(メガして取り返せる)

リザバナは1ターン目は葉緑素効かないせいかあまり見ませんでした。砂はほとんどバンドリ。なぜか風船ドリュが多かった印象。

 

初めて見たとき「可哀想なことするネタパなんだろなあ…」と思ってたら普通に嵌められました。スカーフバスラオヌケニンに開幕水浸し。相手は詰む。もしくはヌケニンに打点あるやつにバスラオが開幕命懸け。相手は詰む。数こそ多くないものの、初見殺し性能は恐ろしいので存在は知っておくべき。

 

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コケコルチャブル。わかる方は既にわかると思いますが、エレキシード+軽業でルチャブルがすごく速くなる並びです。コータスドレディア使ってたので上からドレディアにアクロバットしてくるのが厄介でした(襷に変えた)。砂パエースにも膝が通るので流行りの天候に強いのがgood。

 

コンボ系はこんなもんですね。あとは普通に正面から殴ってくるようなものだったと思います。僕自身80戦弱ぐらいしかやってないのでカバーできてないところも多いと思いますが、とりあえずこの辺で。

1v1(シングル31)では禁止の襷がこのルールでは通るので、覚えておくといいかも。

 

 

 

STABmons構築晒し

なんやかんや全然STABmonsには潜れていませんが、このまま放置するのもどうなんだという感じなので構築晒します。

 

先に言っておくとLv100よくわからないんで調整は特にやってないです(奇数厨なんでそこだけ)

 

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カプ・コケコ(エレキメイカー)@デンキZ

ボルテッカ―/じゃれつく/蜻蛉返り/守る

陽気 281-329(252)-206-x-187(4)-394(252)

ルールを聞いて一番最初に目を付けたポケモン。A特化ワイボ<C特化雷ですぞwwwらしいけどボルテッカ―があるんだなあ^^ じゃれつくもちゃっかり覚えてもう一つの一致技もカバー。守るの枠はもともとブレバだったがそもそもブレバ打たないし、猫神速奴の猫を守って神速耐えて殺す をしようということで採用。まあまあ強かった。

 

ヌケニン(不思議な守り)@防護パッド

蜻蛉返り/シャドークロー/毒々/守る

意地 1-306(252)-x-x-x-179(252)

粉塵(そのターン相手が炎技を使ったなら無効化した上で相手に最大HPの1/4ダメージ)とかいうそんなもんあったなーみたいな技を紹介されたものの結局守るが安定した。BSS以上にステロが蔓延してる66ルールだとヌケニンはだいぶ動きにくいが猫神速ストッパーになるのは強かった(後にその役目をヤミラミに奪われる)。持ち物は襷ラムと後何かもう一個ぐらい試した気がするがナットやゴツメランドをドヤ顔で投げられるのでこれでよかった。蜻蛉覚えたヌケニンは本当に強い。

コケコに投げるとブレバされるので気を付けよう。

 

カビゴン(食いしん坊)@Aguavの実(バンジ)

腹太鼓/神速/地震/リサイクル

腕白 524(252)-256-251(252)-x-257(4)-96

猫神速なんかより腹神速。普通に硬いので積める対面取れれば相手にカグヤとゴーストいない限り神速連打で勝てる。硬いランドは威嚇入れて一発耐えてくる。まあなんとかなる。腹太鼓はルール的に禁止だが、カビゴンはもともと覚えるのでセーフ。偉い。

 

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ゲッコウガ(絆変化)@拘り眼鏡

潮吹き/ナイトバースト/スチームバースト/水手裏剣

臆病 285-x-170-405(252)-179(4)-399(252)

(サトシンカ前はC305、S377)

潮吹きゲコつえーと思って採用。サトシンカすればガブが死ぬらしい。そのサトシンカが難しい。サトシンカすればCが跳ね上がるがしないうちは本当に火力が足りない。しかもSも若干遅くコケコに上からやられてしまう。そこで水手裏剣を導入。これがハマって削れた相手を手裏剣で始末→一旦裏に引いて後から眼鏡潮吹きで圧かけていく という動きが強かった。後出しミトム2発で持ってくのいいですね。

 

カットロトム(浮遊)@オボンの実

火炎弾/フリーズドライ/10万ボルト/霧払い

控目 303(248)-x-250-339(252)-252(8)-208

技構成の時点で疑問に思う方も多いと思う(これを読んでる方は少ないと思うが)ので予め言うと、ロトムは全フォルム分のタイプの技を覚える。つまり電霊水炎草氷飛。強い。

そんなわけで結構詰め込んだ補完チックな枠のポケモン。結構詰め込んだから過労死しそうだなと思ってオボンの実を持ってみた。フォルムが草の理由はカグヤやナットの宿り木に投げるためで、それでもナットが火炎弾を警戒して引くことはなかった。フリドラはランドとたまにミトムに刺す。ステロ撒いてヌケニン殺したと思ってる相手には霧払い。

こいつが死ぬとヌケニンが死にます。

 

メガヤミラミ

ヤミラミ(悪戯心)@ヤミラミナイト

捨てゼリフ/自己再生/鬼火/道連れ

図太 303(248)-x-383(252)-x-268(8)-76

いろいろとできそうであんまり仕事できないヤミラミヌケニンとの相性を意識したわけではなく普通に入ってきた。道連れが強く、最近はだいぶ警戒されるようになったものの無理なやつに投げて一発耐えて「後出しから受かると思ったの?w」と笑っている相手にドヤ顔する。先制道連れを残すために基本的にはメガせず戦うが、相手がサポート系統だとわかった場合にはメガする。道連れ→一発耐えちゃう→メガして後攻とることで道連れ残したまま上から倒してもらう といった動きも。

鬼火は正直いらないので要検討。捨てゼリフは優秀な対面操作技。これもメガして敢えて後攻で打つというのをよくやった。

退化できたら絶対強いよなこのポケモン

 

 

そんなわけでまた深夜のノリに身を任せて書きました。最後まで駄文にお付き合い頂きありがとうございました。

STABmonsのススメ

ずっと書こうと思ってましたが気付いたら6日になってたので焦りつつとりあえず7月のオリジナルルールを紹介します。

STABmonsというのはタイプ一致の技なら何でも覚えられるというルールです。例えばカミツルギがウドハンしたりメテオドライブしたり…したら強すぎるのでこいつは禁止です(´・ω・`)

真面目に言うとホルードや根性リングマの猫神速やゲッコウガ(このルールではサトシンカ可能)の潮吹きなどが可能です。そして変化技も同様に判定されるので無飛地妖草虫タイプ持ちは皆1/2回復技を持てるということになりますね。もちろんもともと覚えるポケモンもそのまま使えます。

トップメタはやはり猫神速勢ですね。あと7月入って少ししてからマーシャドーが解禁されましたがこいつも壊れです。闘霊タイプなので山嵐(格闘威力60確定急所)を覚えることができ、A125からの60×1.5(テクニ)×1.5(急所)なので笑えない火力が出ます。マッパ影打ちも搭載可。また相手の上がった能力変化だけを奪って殴る専用技シャドースチールも強い。通常の66ルール(OU)では威張る→シャドースチール型があるらしい。

取り急ぎという形で書いたので使用PT紹介は今回はしません。banリストだけ書いて終わりにします。

 

OUルール(できるだけ早くまとめます…)

簡単にまとめると

ポケモン登録画面でUberと出ているものは使用不可

・図鑑番号被り禁止、持ち物被りは問題なし

・複数催眠、回避上昇技、ムラっ気、バトンタッチ禁止

に加えて

カミツルギカプ・テテフネッコアラ禁止

カミツルギカプテテフは火力やばすぎる、ネッコアラは寝言で先制吹き飛ばしできるのが問題視されたと思われる。今後増える可能性も。

王者の印鋭い牙、メタグロスナイト、プテラナイト禁止

印牙は運ゲアイテムだからかと。メガ石は固い爪で化けると思われたのか?

ツボを突く、腹太鼓、お喋り、ジオコントロール、殻を破る、ギアチェンジ、サウザンアロー禁止

調べたところツボを突くは回避上昇禁止に抵触する可能性があるため。お喋りも運ゲ対策のbanだと思われる。サウザンアローは地面ポケが強くなりすぎるからか?

他はいわゆるチート積み技。なぜ蝶舞がbanされていないのかはわからない。

 

バグかはわかりませんがシルヴァディは全タイプの技を覚えられます。またロトム系は電霊水炎草氷飛、オドリドリは飛電炎霊超タイプを習得可能です(他にもあるかも)。図鑑番号が被っているせいで判定が狂っているのかな…?

適当に潜りながら是非面白いポケモン作ってみてください!

 

7/20 構築記事書きました

Lv20ルール 構築 ※半ネタ

気付いたら2週間ほど放置の状態で焦ってます…

BSSで7世代バンク解禁後環境ではたぶん初めて1500行けたのでその構築晒しをしようかとも思いましたが、まだ使いたいと思ってるのと前回の記事を中途半端に放置しているのでそれについて書きます。だいぶ前なのでうろ覚えですが^^

眠いしガチのものでもないので雑に書きます。

 

エルフーン(悪戯心)@アクZ HB振り

置き土産/挑発/追い風/ムンフォ

ホルード(力持ち)@Aguavの実 HA振り

恩返し/地震/岩雪崩/電光石火

イーブイ(危険予知)@イーブイZ HS振り

バトンタッチ/切り札/アシストパワー/電光石火

スターミー(自然回復)@命の珠 CS振り

ドロポン/冷ビ/サイキネ/草結び

ガルーラ(肝っ玉)@メガ石 AS振り

猫騙し/捨て身タックル/冷P/炎P

エレザード(乾燥肌)@襷 CS振り

ハイパーボイス/10万ボルト/めざパ氷/破壊光線

 

エルフで追い風展開してそのままホルードガルーラで殴ったりイーブイバトンしたりする感じだったと思います。削れた後エースが再展開できるようエルフにはZ置き土産を入れてみました。

戦績は1戦1勝、よくできた構築だと思います()

 

まあ、何が言いたいのかというと、へんてこなルール考えてやってみるのも面白いねって話です。showdown内にもいっぱいあるけど。

 

ちなみにAguavというのはD↓性格なら混乱する木の実(バンジだっけ)です。この系統で初めて見た木の実がこれなのでバシャーモなんかに持たせるのでもない限り50%木の実はこれを優先して持たせています(非常にどうでもいい)

Lv20ルール

全然更新してないから何か書きたいなと思って編集画面を開いたもののネタがない…

仕方ないので前突発でやった謎ルールについて少し語ります。

その名も、Lv20ルール。 ルール名はたった今付けました。内容は名前のままです。

ただフラットルールではなく、そのままのレベルで戦います。つまりLv20にできないポケモンは使えないわけです。例えばランドロスやカプ・コケコといった準伝は使えませんね。また、Lv100にできない関係上王冠も使えません。めざ炎スターミー弾かれて10分間騒いでました。

まずはいろいろ考える前から強いと思ったポケモンを並べたいと思います。

 

①通信進化系

porygon2.gif

ざっとこんなもんですかね。

 

②石進化

書こうと思ったけど疲れました。

いちいちgifコピってきて貼り付けるのしか知らないから辛い…

思いついたやつ適当に並べとくと、

サンダースシャワーズブースター、ウインディ、スターミー、ライチュウ(ピカのが強そう)、パルシェンアローラキュウコン&サンドパン、ピクシー、エルレイド、ユキメノコ(オニゴーリはいない)

このくらいですかね。

今追加で調べたところルンパッパもいけました。トノルンパいけたやん…

 

③懐き進化

ピカチュウルカリオ、エフィブラ、カビゴン 思いつかない…

 

④例外組

リーフィアグレイシアニンフィア(わけて書いたけどつまりブイズは全員いけます)、ボーマンダ

Lv10ぐらいのボーマンダ野生で出るって聞いたことあるぞ!竜舞遺伝ないのは辛いけど普通に強いっしょ!

→ showdown「マンダはLv50以上しか存在しませんよ」

把握しといてくれよ…

 

⑤無進化勢

挙げるとキリがないので省略。当初はここの枠のやつらが強すぎるので禁止にする話もあったがとりあえず制限なしでやることに。

 

 

明日へのネタ残すために眠いのでここで切り上げておきます。対戦内容はまた書きます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

結局メガガル劇場になったなんて言えない…

メガライボルトの感想

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メガ前特性は避雷針

努力値は臆病CSぶっぱ

技は10万ボルト/ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/オーバーヒート

で運用

 

最初に一番の不満点を挙げておきます。

攻撃を一発耐えさえすればそれだけで無理やり宿みがの起点にしてくるポケモンテッカグヤ。こいつをぶっ殺すために、PTには電気枠と炎枠は必ず入れるようにしています。今回はこのメガライボルトがその電気枠だったわけですが、

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確定耐えは流石に予想外でした。

 

そんなお茶目な子ですが、評価点はたくさんあります。

 

1.威嚇+S135+ボルチェン

1と書きましたが本当にこれに尽きます。ボルチェンを打つときにカプ・コケコやメガゲンガーと同速対決をしなくていい絶妙なS、そのときに撒いていける威嚇(こいつらには意味ないけど)。あとは火力がもうちょっとあればなあ…って感じです。

2.オーバーヒート(火炎放射)

高火力炎技(めざ炎より高)を打てる電気タイプは実は結構限られていて、オバヒに関してはライボルトヒートロトム、そしてゼブライカしかいません。唐突に出てくるゼブライカ… 放射になるとシビルドンエレキブルアローラゴローニャ(こいつは文字も)まで出てきますがそれでもオバヒ勢と合わせて10種にすら届きません。

鋼タイプがメジャーな現環境で、炎技が打てるというのは非常に大きなアドバンテージだと感じました。ガルドやグロス、ナット辺りにかましていきますね倒せるかどうかは別として C135の抜群130は火力不足。悲しいなあ。

3.なぜか警戒されない避雷針

正直評価点に挙げていいのかわからない。最初はコケコにはメガしてボルチェンしていたんですが、引き先になぜかいつもボルチェンされるんですよね。そこでコケコ対面メガせず10万の動きを取るようにしてみると、エレフィ+1段階上昇の10万で結構なダメージが入ります。倒せませんが。

本当に謎なんですよね、なんで電気技打ってくるのか。これが使用率の差…

4.楽しい

何よりも、これです。蜻蛉ルチェンのサイクルパは個人的に一番好きな部類で、くるくるしていくのは楽しかったです。しかも交代するたびに威嚇が入るので。

カラマネロにランドの蜻蛉耐えられて引いたライボに馬鹿力されて倒れ、ランド死に出ししたらA3段階上がってたということがありました。怖かった。

 

耐久は確かに心もとないですが、オバヒ打てるってだけでだいぶ選出しやすかったです。裏メガに据えてたマンダが出せなかった…

ポテンシャルは確かなので、是非使ってあげてください。ちなみに自分はヒートムにシフトします()