ボーマンダが好きなだけ

ボーマンダ最強! 嫁は不定期で変動()

バナカバドラン(showdown1600達成)

世の中はUSMらしいですがズガドーンの対策が未だにわかりません。心はまだサンムーン。

バナカバドランの残りのメンツをいろいろいじりながら潜ってたら1600到達できた、というのがSMの一番の思い出ということで書きます。

 

メガフシギバナ

フシギバナ(葉緑素)@フシギバナイト

ギガドレイン/ヘドロ爆弾/宿り木の種/光合成

図太 187(252)-x-192(252)-142-141(4)-100

 

 

ヒードラン

ヒードラン(貰い火)@食べ残し

火炎放射/毒々/守る/身代わり

穏やか 193(212)-x-126-150-158(140)-117(156)

 

 

カバルドン

 カバルドン(砂起こし)@ゴツメ

地震/怠ける/欠伸/吹き飛ばし

腕白 215(252)-132-187(252)-x-93-67

 

構築名の三匹はほぼ変わってないので解説割愛。

のつもりだったけどヒードランさんが言いたいことがあるようで…

焼きたいやつは全く焼かず毒入れたいやつを的確に焼いてくれる子なのでしょっちゅうキレている。放射にしたら?と言われたけど割とそうするべきなような。

放射になりました。

理由としては土下座レベルの重さを誇るゲンガーにちょっとでも打点取りたいのと何より上のやつですね。

あとDを1削ってSを1上げました。硬いミミッキュに上取られてるところをたまたま見られてて

「ドランのSいくつ?」

「116です」

「ABミミッキュは抜いときなさい」

というお告げがあってこうなりました(指摘本当にありがとうございます)

 

残りのメンツ

ミミッキュ(化けの皮)@フェアリーZ
シャドークロー/じゃれつく/影打ち/呪い
意地 151(164)-143(156)-124(188)-x-125-116

噂をすれば早速登場。積んでくるやつ基本的に重いしとかそういうのでもなくなんか普通にいた。

剣舞の枠が呪いですが個人的に呪いミミッキュがなんか楽しいというのが理由です。

 

フリージオ(浮遊)@コオリZ

フリーズドライ/絶対零度/身代わり/自己再生

臆病 183(220)-x-72(12)-118(20)-156(4)-172(252)

【S4使用構築】クイタランスタン【最高/最終レート2005】:ベルンのブロマガ

 

より。またパクってるなこいつ

楽しそうだから入れた。面倒臭いグライには基本的に安定して後投げできる。そのタイミングで毒合わされたらもちろん降参。一回だけやられた。

クイタランぽけりんでもまとめられてたしすごく有名な型だと勝手に思ってたけど普通に日本人ユーザーネームの人から地震飛んできて泣いた。

ときどき犯罪します。(許されるよね…?)

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リザードン(猛火)@リザードナイトX

フレアドライブ/逆鱗/地震/剣舞

意地 169(124)-185(148)-132(4)-x-106(4)-149(228)

オタクサイクルミラーが不毛すぎるので入れた。オタクサイクルは遅いのでSは準速ミミッキュ抜きにとどめニトチャは無し。剣舞逆鱗の火力が冗談抜きでヤバコイルですね。

もともと地震の枠に羽休めがあったけどドランを速攻で飛ばしたかったため変更。

剣舞を見た時点で残りをニトチャフレドラ竜技と決め打って~みたいな感じの人が多かったというか自分もそうする。

 

 

基本選出はバナカバドラン。大抵のポケモンはバナで見れるのでバナできついやつに強い取り巻きを固める。低速サイクルキラーといえばすぐ名前が挙がるレボルトや無限の技スペの持ち主ゲッコウガにバナが強いという安心感がやばい。

 

【(バナカバドランで)きついやつ】

滅びもだが普通に殴られてるだけでやばい。ヒードランで無理やり見ることになるが受け出したらほぼ確実にDが下がるので受け切れない。

 

ヒードラン

打点持ってるのがカバだけ。そのカバも上から確2取られる。

敵のドランはみんな大地の力を会得しているのでこっちのドランでせめてものPP稼ぎ…みたいなのもやらせてくれない。

 

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カバを投げることになる。ただカバから何もできない。地震ないのが割れたら無理やりドラン投げることもあるが放射で身代わりが割れるはずもなく。

カバの吹き飛ばしでガン積みを許さず雑にくるくるしながらどこかでドランの毒を通せば案外普通になんとかなる。ただ面倒臭い。

 

ドランの身代わりを大地にすれば敵のゲンガードランに強くなれるものの身代わりを盾に安定行動を取り続けられるメリットを捨てるのが厳しい。ミミッキュの呪い+ドランの守身代で詰める場面も結構あったし。

 

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最高は1632まで行ったものの少し溶かしたあと戻ってきたら1632のときより順位が高かったので画像はこっち。

ここからtop10入りを目指して潜った結果闇落ちしたのは後の話。

リザナット

だいぶ前に使ってた構築です。一応4垢ぐらいで1500載せた構築(←暇人)で、書こうと思いつつ放置してたのでそろそろ。

予めこの構築を使うのをやめた理由を言っておくと、

初手で15%引くとほぼ負け確するから

です。(自分のプレイングもあるでしょうが)

理由は1体目のポケモンに集約されてます。

 

リザードン(猛火)@リザードナイトX
ニトロチャージ/ドラゴンクロー/鬼火/羽休め
陽気 175(172)-161(84)-134(20)-x-106(4)-163(228)

参考元→【単体考察】鬼火羽休めリザードンX【少し追記】 - 月色少女に魅せられて

最速は過剰だと感じたのでSを最速ミミッキュ抜きにとどめてAに回した。

この構築最強のポケモンであり一番の戦犯。鬼火を当てているうちは本当に強い。この構築を使うのをやめたのは、こいつが鬼火を当てなくなったためである。

基本的にランドなんかの処理をこいつの初手鬼火が当たることを前提にしてるので、外すと非常に辛い。鬼火だから許されると思ってしまうものの初手から大文字ぶっ放してるんだと思ってみるとまあ残当

個人的に初手コケコ対面において相手に電気技を強要させつつニトチャ→羽が安定になるのがものすごくポイント高い。みんなZ切った後ボルチェンで退散していく。

受けの癖に火力あるって言うと若干ランドっぽさがあるが高速回復技の存在が大きい。

パクり参考元よりAに振ってなお火力足りなかったので準速ミミッキュ抜きまで落としてAに厚くしたのも試したが準速ガルに上からやられるのが痛く戻した。初手テテフの処理ルート増やすためにスカーフサイキネ耐えてニトチャ→炎Pで落とすってのもやったけどドラクロ切る弊害が大きすぎた。

 

ナットレイ(鉄のトゲ)@食べ残し
宿り木の種/守る/ジャイロボール/種マシンガン
呑気 181(252)-114-172(44)-x-163(212)-22

ものすごく信頼しているポケモン。テテフ見てリザから引くとドヤ顔でめざ炎が来るのでサイキネ+めざ炎を残飯込で耐えるようにD振り。何度かここにも書いてるけどナットの種ガンは個人的には必須技。PP多いのは正義。

 

化身ボルトロス(悪戯心)@バンジの実
電磁波/身代わり/10万ボルト/めざパ氷
図太 184(236)-x-126(196)-151(44)-101(4)-135(28)

ぼく「マンダが重すぎるんだよお…」

おっさん「つ【ポケモンSM】混乱実ボルトロス【単体考察】 - 未開のブログ

(いつもパクってるなこいつ)

電磁波が思ったより強いなって感じだった。それ以外の強いところは全部リンク先にあります。

 

カプ・テテフ(サイコメイカー)@拘りスカーフ
サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/シャドーボール
控目 145-x-95-200(252)-136(4)-147(252)

大正義スカーフテテフ。頑張って眼鏡テテフの調整考えたのにスカーフのがいいってことになった。悲しい。スカーフテテフの技はいつもこれだけどなんやかんやアイテム補正無いショックじゃラキにはフィールド枯らされるまで粘られるから結局あってもなくても変わらないような。

 

ミミッキュ(化けの皮)@ゴーストZ
剣の舞/シャドークロー/じゃれつく/影打ち
意地 151(164)-143(156)-124(188)-x-125-116

AS襷をストッパーとして使ってたものの火力のなさに悲しんでたところに現れたABミミッキュ。大量増殖してるみたいだからS振りたいけど馬鹿なのでどこを削ったらいいのかわかりません(゜∀。)

テンプレがフェアリーZなのにこいつがゴーストZなのは特に理由ないです、気分()

 

メガヤドラン

ヤドラン(再生力)@ヤドランナイト
波乗り/冷凍ビーム/火炎放射/トリックルーム
201(244)-x-253(236)-154(28)-100-50

馬車とかリザXがすごく重かった(こなみ)

正直あまり記憶に残ってないです。動きとしてはたぶんナットとくるくるしながら回復して適当にトリルしてうぇーいみたいな。放射って案外読まれないんですね。そういえば最近ゴローニャが文字覚えること知って「あっそう」って思いました。

 

 

ほとんどリザナット@の選出。テテフを出すときはテテフが初手に来ることもあったりですが基本はリザが先発。

 

重いやつ

・襷テテフ

リザvsテテフ→ナット引きvsサイキネ→ジャイロvsめざ炎→ナット落ちとなるので爆ディスアド。裏にランドいると泣かないといけない。

ゲッコウガ

Zカノンめざ炎冷ビダッシュ手裏剣悪波…ウッヒョオオオアアア!!!

・剣舞リザX

基本ヤドランは選出しないし出したとしても再生技ないので押し切られる。

今でも覚えてるのはこの辺ですね、というかこいつら今の構築でも重い。

 

 

使うときはリザードンに嫌われないように全力で頑張ってください。これが一番重要。

 

 

おまけ

マリルリ(力持ち)@ミズZ→鉢巻
滝登り/じゃれつく/アクアジェット/馬鹿力
腕白 175-102(252)-145(252)-x-101(4)-70

 最終的に解雇されたもののなんやかんや可能性を感じたポケモン。Bぶっぱすることで特化ランドの地震2耐えというそこそこの耐久になる。威嚇入れられた場合に硬いランドを最小限の被害で突破しようと考えたところミズZ→アクジェになった。ただ馬車やガモス、削れたリザを止めることを考えたときに鉢巻のが優秀という結論になった。そもそもランドと偶発対面する機会があまりなかった。

 

バナカバドラン

マンダ軸使っててレヒレやマンムーが重かったのでメガバナを入れてみました。

メガマンダの補完としてメガバナを入れました。

完全なる馬鹿です。 色変えるの楽しい

で、その構築にはヒードランさんとカバさんがいたわけですが、そいつらがなんか非常に相性よかったので3体だけですが構築記事的な何かを。マンダそっちのけでずっとバナカバドランしてる程度には強い選出だった。

 

ちなみに本当はバナドランカバですがヤュバルゴまでいかなくてもヤャラドス程度には言いにくいので語感重視でバナカバドラン。

 

全然まともな技構成だったり努力値だったりしないというかむしろこれから改良していくところなのでそこは目を瞑ってください。

 

メガフシギバナ

フシギバナ(葉緑素)@フシギバナイト

ギガドレイン/ヘドロ爆弾/宿り木の種/光合成

図太 187(252)-x-192(252)-142-141(4)-100

マンダを乗っ取った花。とにかく受けられる範囲が広く、なぜこいつが流行らないのかって感じだった(常套句

もともとはレヒレとマンムーの対策枠だったがフェアリー全般に強くガブランドの相手も十分できてマンダの捨て身耐えたり馬車のフレドラ2耐えしたりする化け物。それでも欲張ると過労死する。

技はバナぶちこんだときに思いついたのがギガドレヘド爆めざ炎宿り木で、潜って数戦で回復技ないとすぐ死ねるなと思いめざ炎→光合成。この技がカバの砂と非常にアンチシナジーなのが欠点。それでもないと困る。

なぜかテテフをときどき投げられる。毎回たまたまそこでヘド爆押してるけど毎回そこで毒引くからドラン引いたら死んでる。まあつまりヘド爆+通常毒2回でテテフが死ぬ。

 

ヒードラン

ヒードラン(貰い火)@食べ残し

噴煙/毒々/守る/身代わり

穏やか 193(212)-x-126-150-159(148)-116(148)

マンダの相方だったはずなのにいつの間にか裏切ったゴキブリ。穏やかがすごく硬いって聞いたから穏やか。Sは安定の過剰振り。

焼きたいやつは全く焼かず毒入れたいやつを的確に焼いてくれる子なのでしょっちゅうキレている。放射にしたら?と言われたけど割とそうするべきなような。

テテフに投げるのとポリ2嵌めるのが主なお仕事。カバでうまく対面操作して無理やり身代わり残してランドに毒ぶち込んだりとかも(何言ってるかわかんね

まあマンダがきついテテフの対策がバナにも必要だったってことですね! #補完とは

#ボーラーテテフを許すな

 

カバルドン

 カバルドン(砂起こし)@ゴツメ

地震/怠ける/欠伸/吹き飛ばし

腕白 215(252)-132-187(252)-x-93-67

 いつもの。安心して馬車受けを任せられるのがこいつしかいない。このパーティならステロ欲しいけどどれも切れない。

欠伸で流す動きが強い。例えばコケコランドグロスみたいな並び(古い)のランドに欠伸したら(1ターンは地震で突っ張るから欠伸通る)ドヤ蜻蛉してくれるから裏を地震で結構削れるみたいな感じ。それと馬車に投げて剣舞されたとき、吹き飛ばしすると死にかけのカバが場に残るので欠伸して回復かおやすみ起点コースかを迫れる…予定だったけど誰で起点にするんだ…?

メガボーマンダ「」

吹き飛ばしは身代わりマンダを泣かせたりイーブイやポリ乙にご退場頂くなどした

 

対ランドが結構めんどくさい(カバで受ける癖にカバから何もできない沼)。けどまあドランが有利対面とって身代わり張れば簡単に毒入るのでそこからは楽。

てかマンダどうすんだ?って今思ったけど何とかなってるし何とかなるんだろね

 

まあ、っょぃょ(´・ω・`)b

 

いい感じに完封したやつ

 

適当に書きたいことをダラダラと

9月になってtier shiftなるルールが出たものの自分にはできないと判断し潜っていないので紹介記事も上げられず、でもそろそろ更新したいなみたいな。

 

※中身なんてない自己満糞記事です。ブラウザバック推奨。

 

最近BSSのモチベがまあ全然なくて。それでOUで受けル使ってひたすら煽られて喜んでるんですが。

勝てなくなると人って他人を出し抜くような方向に走ろうとするもんなんですかね。なんか無性にマイナーが使いたくなったり。まあポケモンのこと考えてられるうちはまだいいんでしょうね。ポケモンというコンテンツに対しては最低限モチベが残ってるわけですから。

BSSで3垢ぐらい1500に載せた構築の記事もそのうち書きたいんですが、まあ晒すのが怖いというか()、別のいい感じのが組めてないもので。

マンダって今刺さってるんですかね。なんか非常に出し辛く感じる。相手の馬車がみんなめざ氷持ってる前提で考えてるし無理ないでしょうが。メガ枠を信頼するって大事だと思うんですよね。メガ枠を信用してるってことはそれだけ幅広い相手にそのメガ枠を投げられるようになって、結果選出パワーが上がるので。いつもマンダから組み始める割には全然出せてないので、マンダを立てる構築を作りたいですね。案はあるので形にするだけ。没になりそうな気はするけど。

最近マンダ軸で組むなら相性補完でどうしてもレヒレがほしいと感じるんですが、なかなか手に馴染まなくて。いろいろ作って試してるんですが自分に扱えるポケモンではないとひしひしと感じますね。Cにだいぶ割かないと波乗りで無振の馬車すら倒せず、かといって耐久を削ぐとすぐにガブやランドの地震の確定数が動くから大変。上手く扱える人が羨ましい。

マンダ軸だとマンムーが重いんですよね。まあそれの対策としてもレヒレの名前が挙がるんですが、上で書いた通りレヒレが苦手なのでいい対策を探していて。氷地を半減できるのが水虫だけなんですよね。武者は勝手に帰るしオニシズクモ…は考え直してもいいかもしれない。水虫複合強いですよね。帰らないグソクムシャがいたら絶対トップだったと思う。馬車の一致技両半減が強すぎる。

馬車の一致両半減と言えばマフォクシー考えてたんですよね。テテフにも強い。まあ持ち物どうするかとかいろいろ考えてたらいつのまにか ポケ徹に投稿されてたわけなんですが。こいつ強そうですね。既に炎枠はドラン中毒になりつつありますが。

中身がとにかくないし何が言いたいのかわからないのでこの辺でやめときます。まあストレス(?)発散にはなったかな。

もしここまで読んでくださった方がいたら、糞記事にお付き合い頂きありがとうございました!

マンダカバヒトムガルド

ShowdownBSSレート1500達成構築、そろそろ書かないと忘れそうなんで書きます…

予め言っておくと僕は使わなくなった構築しか記事にしないんですが、しばらくBSS記事書かない間に別の構築でも1500到達したわけです。で、それもなんやかんやあまり使い勝手がよくない(鬼火が当たらなくなってきた)ので現在はまた別の構築を使っており、つまり今から書くのは今使っている構築の前の前の構築というわけです。

 

 

並びはこんな感じの

salamence-mega.gif

 

構築名適当ですが実際マンダカバヒトムガルドがくるくるする構築だからしゃーない

 

 

 

salamence-mega.gif

ボーマンダ(威嚇)@ボーマンダナイト

捨て身タックル/身代わり/羽休め/竜の舞

意地 173(20)-200(132)-157(52)-x-133(180)-156(124) (実数値はメガ)

永久に6世代調整流用マン。身代わりがクレセのサイキネとか無振ロトムのボルチェンをいい乱数で耐えるよ、みたいな感じ。1舞で準速スカガブ抜き(大爆笑)

みがはねマンダは本当安定感あって大好きです。そのうち調整し直したい(やらない顔)

 

カバルドン(砂起こし)@ゴツメ

地震/怠ける/毒々/吹き飛ばし

腕白 215(252)-132-187(252)-x-93(4)-67

物理受け。鬼としか言い様のない物理耐久。特殊には触れない方向で。

マンダに投げても身代わりから起点にされるので欠伸はやめて吹き飛ばし。何か状態異常撒きたいなと思って毒仕込んだものの打てる相手がポリ2ぐらいでそこからは冷ビ飛んでくるのでまあ合ってないかなと。ステロ撒くの超下手くそな人間だけど上述のマンダを慎重HDとかにして毒→ステロがなんやかんやしっくりきそう。

 

ヒートロトム(浮遊)@突撃チョッキ

10万ボルト/ボルトチェンジ/オーバーヒート/めざパ氷

控目 157(252)-x-131(28)-154(116)-133(44)-115(68)

対電気において優秀な電気枠。マンダにも投げる。レヒレとも殴り合いたいなーと思ってチョッキを着せた。大抵のレヒレは抜いているはずなので対面すれば勝てr…瞑想レヒレやめてください。

久しぶりに頑張って調整した子だから語りたいけど改めて見たらHぶっぱしてS適当に振ってC11nにしてDL対策しただけなんだよな…というかこの程度で頑張ったって…

 

ギルガルド(バトルスイッチ)@ゴーストZ

シャドーボール/影打ち/キングシールド/毒々

控目 159(188)-153-171(4)-222(252)-172(12)-86(52) (実数値はいいとこ取り)

有利対面霊Z。引き先が死ぬ。ミラー意識でSを上げたものの中途半端だと思われる。ポリ2に毒入れたいからってDL対策優先するからこうなる。しかもこのS、絶妙に大体のポリ2は抜けるっていう。素晴らしくかみ合ってない。それでも霊Zが強いのでよし!()

 

キノガッサ(ポイズンヒール)@毒々玉

キノコの胞子/身代わり/ローキック/種マシンガン

陽気 155(156)-150-100-x-93(100)-134(252)

引き際に身代わり張れば勝ったも同然。自分より速い奴を後投げされてもローキックして嵌める。ビルド(剣舞)採用はぜひともしたいけど技スペが…個人的にこいつには種ガンは必須だと思うので(PPと対グライ、カバとか)。低速受け回しにぶっ刺さるポケモン

 

ゲッコウガ(変幻自在)@気合の襷

冷凍ビーム/ダストシュート/水手裏剣/めざパ炎

せっかち 147-116(4)-78-155(252)-91-191(252)

可能性の塊。相手にいると恐怖でしかない。技スペ20個ぐらいほしい。

マンダストッパーとしての冷ビ、対カプ以外にも(当てれば)等倍で高打点を出せるダッシュ、馬車ガモス辺りを止める手裏剣、ナットがうざいのでめざ炎で採用。

襷による対面性能は強かったが、役割対象を絞ってそこに特化した構成にすべきだと思った。具体的には手裏剣だと2回とも2回しか当たらなかったら(ややこしい)馬車落ちなかったり、ガモスが舞ったりしたらもっとシビアになったり、毒守ドランの起点になったりしちゃうので対炎なら波乗りが必須だと感じた。他にはナットと組んでるリザを確実に狩るための岩技とか。

結論:難しいポケモンである。

 

 

というPTでなんとか1500に行きはしたものの辛いポケモンが多すぎて解散。リザとか選出画面で見切らないといけないし(見切れなければカバヒトム選出固定になる)、霊Zガルドに受け出しできないなど。

ヒトムがなんやかんやでどうしても数値不足な印象を受けた。HDマンダの起点になったときは泣いたし、ランドに無理やり突っ張ると岩封で3割ちょい入る。ステロ1/4で回復技ないのもサイクルの駒としては辛いものを感じた。

まあマンダと一緒に久しぶりの1500いけたんでいいんじゃないですかね。

2v2のススメ

8月になったので久しぶりに更新します。今月のルールは「2v2 Doubles」。簡単に言えばダブル42100(4体見せ合い選出2体100Lvダブル)です。以上です。

 

…ちょっと潜ったのでよく見た並び書いときます。

 メガラグラージ

  charizard-megay<リザでかいな

 

天候です。はい。それぞれどういう並びかはggった方が早いかと。

雨・晴の利点:火力が高い(1.5倍がかかるため)

砂(バンギ)の利点:天候ミラーに強い(メガして取り返せる)

リザバナは1ターン目は葉緑素効かないせいかあまり見ませんでした。砂はほとんどバンドリ。なぜか風船ドリュが多かった印象。

 

初めて見たとき「可哀想なことするネタパなんだろなあ…」と思ってたら普通に嵌められました。スカーフバスラオヌケニンに開幕水浸し。相手は詰む。もしくはヌケニンに打点あるやつにバスラオが開幕命懸け。相手は詰む。数こそ多くないものの、初見殺し性能は恐ろしいので存在は知っておくべき。

 

f:id:a0089195:20170320190541g:plainhawlucha.gif

コケコルチャブル。わかる方は既にわかると思いますが、エレキシード+軽業でルチャブルがすごく速くなる並びです。コータスドレディア使ってたので上からドレディアにアクロバットしてくるのが厄介でした(襷に変えた)。砂パエースにも膝が通るので流行りの天候に強いのがgood。

 

コンボ系はこんなもんですね。あとは普通に正面から殴ってくるようなものだったと思います。僕自身80戦弱ぐらいしかやってないのでカバーできてないところも多いと思いますが、とりあえずこの辺で。

1v1(シングル31)では禁止の襷がこのルールでは通るので、覚えておくといいかも。

 

 

 

STABmons構築晒し

なんやかんや全然STABmonsには潜れていませんが、このまま放置するのもどうなんだという感じなので構築晒します。

 

先に言っておくとLv100よくわからないんで調整は特にやってないです(奇数厨なんでそこだけ)

 

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カプ・コケコ(エレキメイカー)@デンキZ

ボルテッカ―/じゃれつく/蜻蛉返り/守る

陽気 281-329(252)-206-x-187(4)-394(252)

ルールを聞いて一番最初に目を付けたポケモン。A特化ワイボ<C特化雷ですぞwwwらしいけどボルテッカ―があるんだなあ^^ じゃれつくもちゃっかり覚えてもう一つの一致技もカバー。守るの枠はもともとブレバだったがそもそもブレバ打たないし、猫神速奴の猫を守って神速耐えて殺す をしようということで採用。まあまあ強かった。

 

ヌケニン(不思議な守り)@防護パッド

蜻蛉返り/シャドークロー/毒々/守る

意地 1-306(252)-x-x-x-179(252)

粉塵(そのターン相手が炎技を使ったなら無効化した上で相手に最大HPの1/4ダメージ)とかいうそんなもんあったなーみたいな技を紹介されたものの結局守るが安定した。BSS以上にステロが蔓延してる66ルールだとヌケニンはだいぶ動きにくいが猫神速ストッパーになるのは強かった(後にその役目をヤミラミに奪われる)。持ち物は襷ラムと後何かもう一個ぐらい試した気がするがナットやゴツメランドをドヤ顔で投げられるのでこれでよかった。蜻蛉覚えたヌケニンは本当に強い。

コケコに投げるとブレバされるので気を付けよう。

 

カビゴン(食いしん坊)@Aguavの実(バンジ)

腹太鼓/神速/地震/リサイクル

腕白 524(252)-256-251(252)-x-257(4)-96

猫神速なんかより腹神速。普通に硬いので積める対面取れれば相手にカグヤとゴーストいない限り神速連打で勝てる。硬いランドは威嚇入れて一発耐えてくる。まあなんとかなる。腹太鼓はルール的に禁止だが、カビゴンはもともと覚えるのでセーフ。偉い。

 

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ゲッコウガ(絆変化)@拘り眼鏡

潮吹き/ナイトバースト/スチームバースト/水手裏剣

臆病 285-x-170-405(252)-179(4)-399(252)

(サトシンカ前はC305、S377)

潮吹きゲコつえーと思って採用。サトシンカすればガブが死ぬらしい。そのサトシンカが難しい。サトシンカすればCが跳ね上がるがしないうちは本当に火力が足りない。しかもSも若干遅くコケコに上からやられてしまう。そこで水手裏剣を導入。これがハマって削れた相手を手裏剣で始末→一旦裏に引いて後から眼鏡潮吹きで圧かけていく という動きが強かった。後出しミトム2発で持ってくのいいですね。

 

カットロトム(浮遊)@オボンの実

火炎弾/フリーズドライ/10万ボルト/霧払い

控目 303(248)-x-250-339(252)-252(8)-208

技構成の時点で疑問に思う方も多いと思う(これを読んでる方は少ないと思うが)ので予め言うと、ロトムは全フォルム分のタイプの技を覚える。つまり電霊水炎草氷飛。強い。

そんなわけで結構詰め込んだ補完チックな枠のポケモン。結構詰め込んだから過労死しそうだなと思ってオボンの実を持ってみた。フォルムが草の理由はカグヤやナットの宿り木に投げるためで、それでもナットが火炎弾を警戒して引くことはなかった。フリドラはランドとたまにミトムに刺す。ステロ撒いてヌケニン殺したと思ってる相手には霧払い。

こいつが死ぬとヌケニンが死にます。

 

メガヤミラミ

ヤミラミ(悪戯心)@ヤミラミナイト

捨てゼリフ/自己再生/鬼火/道連れ

図太 303(248)-x-383(252)-x-268(8)-76

いろいろとできそうであんまり仕事できないヤミラミヌケニンとの相性を意識したわけではなく普通に入ってきた。道連れが強く、最近はだいぶ警戒されるようになったものの無理なやつに投げて一発耐えて「後出しから受かると思ったの?w」と笑っている相手にドヤ顔する。先制道連れを残すために基本的にはメガせず戦うが、相手がサポート系統だとわかった場合にはメガする。道連れ→一発耐えちゃう→メガして後攻とることで道連れ残したまま上から倒してもらう といった動きも。

鬼火は正直いらないので要検討。捨てゼリフは優秀な対面操作技。これもメガして敢えて後攻で打つというのをよくやった。

退化できたら絶対強いよなこのポケモン

 

 

そんなわけでまた深夜のノリに身を任せて書きました。最後まで駄文にお付き合い頂きありがとうございました。